PROXIMA CENTAURI TCG

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Règles complètes

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≥ 50 cartes
Taille du deck
3 par carte
Exemplaires max
5 cartes
Main de départ
1 fois / partie
Mulligan
2 (sauf T1)
Pioche par tour
1 par joueur
Actions / phase 2
20 points
Victoire (solo)
30 partagés
Victoire (équipe)
2 à 4
Joueurs
1 à 4
Équipes

1. Vue d'ensemble

Proxima Centauri TCG est un jeu de cartes à collectionner jouable de 2 à 4 joueurs, en solo ou en équipe. Vous partez en expéditions pour gagner des points et atteindre le score de victoire avant les autres.

Particularité : le jeu se déroule en tour partagé. Toutes les phases sont communes à tous les joueurs, et chacun joue une seule action à son tour avant de passer la main.

2. Construction du deck

  • Un deck contient 50 cartes minimum.
  • Maximum 3 exemplaires d'une même carte.
  • Chaque joueur peut désigner 1 carte Leader, placée dans sa zone de commandement (hors du deck de 50).

3. Condition de victoire

  • Mode solo (1v1 ou chacun pour soi) : le premier joueur à atteindre 20 points gagne.
  • Mode équipe : la première équipe à atteindre 30 points partagés gagne.

Les points se gagnent uniquement en expédition (Phase 3).

4. Joueurs et équipes

  • Une partie se joue de 2 à 4 joueurs répartis en 1 à 4 équipes.
  • En mode équipe :
    • Les points sont partagés entre coéquipiers.
    • Les ressources sont individuelles.
    • Les cartes Expédition sont communes à l'équipe (1 active par équipe).

5. Zones de jeu

Chaque joueur dispose des zones suivantes :

Zone Description
DeckLa pioche du joueur.
MainCartes piochées, cachées des adversaires.
CommandementContient le Leader désigné. Hors de la partie tant qu'il n'est pas joué.
RessourcesCartes utilisées comme Nectar pour payer les coûts. Le Leader actif y déploie son effet.
Attaque / ExpéditionCartes engagées dans une expédition (attaque ou défense).
Expédition activeRéservée à la carte Expédition active. Commune en mode équipe.
BannissementCimetière / défausse. Y compris les Leaders qui meurent. Rejouable depuis cette zone si un effet le permet.

6. Types de cartes

Permanent

  • Reste en jeu à la fin du tour.
  • Peut posséder une capacité Leader.

Carte Leader

  • Un permanent avec capacité Leader peut être joué en tant que Leader depuis : main, bannissement ou commandement.
  • Il est joué en payant son coût normal en Nectar (comme un commandant en MTG Commander).
  • Joué en tant que Leader → placé dans la zone de ressources, son effet Leader s'active.
  • Un seul Leader actif par joueur dans la zone de ressources.
  • Si un Leader meurt, il va au bannissement. Il peut être rejoué de là (en repayant le coût).
  • Une carte avec capacité Leader jouée normalement (pas comme Leader) ne peut aller qu'en zone d'expédition, et son effet Leader ne s'active pas.

Zone de commandement

Simplement le point de départ du Leader désigné avant la partie. Il peut être joué à tout moment pendant la phase principale en payant son coût normal.

Éphémère

Les éphémères quittent le jeu en fin de tour et vont au bannissement.

Expédition

  • Ni permanent, ni éphémère.
  • Posée dans la zone Expédition active.
  • Son effet s'applique à tous les joueurs tant qu'elle est en jeu.
  • Modifie l'attaque et/ou la défense du joueur (ou de l'équipe) qui la contrôle.
  • Une seule active par joueur (ou par équipe).
  • Pour la remplacer : la nouvelle remplace l'ancienne, qui va au bannissement.

7. Ressources : le Nectar

Le Nectar est la ressource du jeu, similaire au mana de MTG. Il existe en plusieurs couleurs, et chaque carte demande des couleurs spécifiques pour être jouée. La quantité produite est indiquée au milieu à gauche de la carte.

Payer le coût d'une carte

  1. Inclinez des cartes de votre zone de ressources qui produisent les couleurs demandées.
  2. Chaque carte inclinée produit le nombre de Nectar indiqué sur la carte.

Recycler une carte

Certaines cartes demandent un coût de recyclage en plus (ou à la place) du coût en Nectar :

  1. Choisissez une carte redressée dans votre zone de ressources, ayant la ou les couleurs demandées.
  2. Placez cette carte sous votre deck pour payer le coût.

8. Mise en place

  1. Chaque joueur peut placer 1 carte Leader dans sa zone de commandement.
  2. Chaque joueur pioche 5 cartes.
  3. Mulligan (une seule fois par partie) : si la main ne convient pas, placer ses 5 cartes sous son deck et repiocher 5 cartes.

9. Déroulement d'une partie

Le jeu se joue en tour partagé. Tous les joueurs effectuent leurs actions de Phase 1 ensemble, puis on passe en Phase 2. Dès qu'un joueur déclenche une expédition, on passe en Phase 3. Fin de tour → Phase 4, puis nouveau tour.

Phase 1 — Début du tour

  1. Redressement : redresser toutes ses cartes inclinées.
  2. Pioche : piocher 2 cartes.
    ⚠️ Aucun joueur ne pioche au premier tour.
  3. Effets de début de tour : résoudre tous les effets « Au début de votre tour ».

Phase 2 — Phase principale

Chaque joueur, à tour de rôle, effectue une seule action parmi :

  • Jouer une carte depuis sa main (ou depuis le commandement / bannissement pour un Leader). Permanent → en ressources (incliné) ou en attaque (redressé). Leader joué en tant que Leader → en ressources, effet activé.
  • Activer une capacité d'une carte en jeu (en l'inclinant si nécessaire).
  • Partir en expédition : placer un permanent ou un éphémère redressé dans la zone d'expédition (déclenche la Phase 3).
  • Poser une carte Expédition dans sa zone dédiée.

Les joueurs continuent jusqu'à ce qu'aucun joueur ne souhaite plus agir. Puis Phase 4.

Phase 3 — Expédition

Dès qu'un joueur place un permanent ou un éphémère redressé en zone d'expédition, on entre en Phase 3.

  • Joueur attaquant : celui qui a déclenché. Seule la valeur d'attaque compte pour ses cartes.
  • Joueurs défenseurs : tous les autres. Ils peuvent placer des cartes redressées (permanents ou éphémères) en zone d'expédition pour défendre. Seule la valeur de défense compte.
  • Tous continuent à tour de rôle (renforcer attaque ou défense, activer des capacités) jusqu'à ce que personne n'agisse plus.

◆ Résolution

Points gagnés par l'attaquant = Attaque totale − Défense totale

Si Défense ≥ Attaque, 0 point n'est gagné.

Exemple — l'attaquant attaque avec une force totale de 7, les défenseurs défendent avec 5. L'attaquant gagne 2 points.

Une fois résolue, l'expédition est terminée et le jeu revient en Phase 2.

Phase 4 — Consolidation et fin

  1. Effets de fin de tour : chaque joueur active ses effets « Fin de tour ».
  2. Cartes Éphémères : toutes les éphémères en jeu vont au bannissement.
  3. Le tour se termine, un nouveau tour commence en Phase 1.

10. Mécaniques de jeu

Inclinaison des cartes

  • Une carte inclinée (engagée) ne peut généralement plus être utilisée jusqu'à son redressement.
  • Les cartes se redressent en Phase 1 du tour suivant.
  • Inclinations utilisées pour : produire du Nectar, activer des capacités, attaquer/défendre.

Défausse et destruction

  • Quand une carte est défaussée ou détruite, elle va dans la zone de bannissement.
  • Ces cartes ne peuvent être rejouées que si un effet de carte le permet.

Cartes Expédition (effet global)

  • Tant qu'une carte Expédition est active, son effet s'applique à tous les joueurs.
  • Modifie typiquement les valeurs d'attaque et/ou de défense.

Mots-clés courants

De nombreuses cartes utilisent des mots-clés standardisés pour décrire leurs effets : Pioche, Soin, Bouclier, Gel, Poison, Banissement, Vol… Le glossaire complet liste chaque mot-clé avec sa définition exacte et un exemple.

Récapitulatif rapide

Taille du deck ≥ 50 cartes
Exemplaires max 3 par carte
Main de départ 5 cartes
Mulligan 1 fois / partie
Pioche par tour 2 (sauf T1)
Actions / phase 2 1 par joueur
Victoire (solo) 20 points
Victoire (équipe) 30 partagés
Joueurs 2 à 4
Équipes 1 à 4

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